E
sportes eletrônicos é o termo usado para as competições em que se utilizam jogos eletrônicos. Também conhecidos como e-sports, eSports e ciberesportes, eles vêm ganhando popularidade e notoriedade nos últimos anos. Trata-se de uma indústria bilionária que gerou faturamento de 1,45 bilhão de dólares em 2022 e tem expectativa de alcançar mais de 6 bilhões até 2030. Assim como nos esportes tradicionais, os e-sports são subdivididos em modalidades, de acordo com o formato de cada jogo e tipos de dispositivos utilizados para a atividade, organizando-se em competições específicas.
Existem seis principais categorias em que se encaixam os jogos eletrônicos competitivos mais disputados: FPS, MOBA, battle royale, simuladores, fighting games e cards – as três primeiras têm grande destaque no Brasil. Na categoria FPS, do inglês First Person Shooter, o jogador sente como se estivesse dentro do jogo atirando. Um exemplo de game é o Counter-Strike ou Tiro. Na categoria MOBA, Multiplayer Online Battle Arena, há uma arena de batalha on-line para multijogadores e duas equipes lutam entre si, tendo como jogos League of Legends (LOL), Dota 2, entre outros. Na categoria battle royale, ou batalha real, vence quem fica por último, depois que todos os outros competidores são eliminados – Free Fire é o principal jogo. Os simuladores, como o nome diz, são aqueles que imitam a realidade, exemplificados principalmente pelos jogos esportivos, como FIFA e NBA. A categoria fighting games, ou jogos de luta, reúne desafios de artes marciais, com destaque para Street Fighter e Mortal Kombat. Por fim, na categoria cards estão incluídos os jogos de baralho, como Hearthstone, Magic: The Gathering Arena, entre outros.
Mas será que atletas de e-sports podem ser comparados a atletas de esportes convencionais Será que são apenas pessoas da população geral? Na tentativa de responder a essas questões, foi proposto um projeto de pesquisa no Laboratório de Pesquisa do Exercício e Qualidade de Vida, aqui no Centro Universitário São Camilo. O laboratório, que foi inaugurado na instituição em agosto de 2021, está localizado na Clínica-Escola Promove e conta com mais de dez projetos de pesquisa multidisciplinares envolvendo professores e estudantes dos cursos de Nutrição, Medicina, Biomedicina e Fisioterapia.
O projeto, intitulado “Avaliação do desempenho físico e mental de atletas de esportes eletrônicos”, ainda não tem resultados conclusivos, pois está em andamento, mas algumas características dos jogadores já se destacam. Para início de conversa, a maioria esmagadora de atletas de e-sports é do sexo masculino, tanto no nível amador quanto no nível profissional. Compareceram ao laboratório, até o momento, 27 atletas profissionais de LOL e Tiro, pertencentes a quatro equipes brasileiras. Todos homens de 18 a 26 anos.
Embora os esportes eletrônicos sejam reconhecidos como esporte em mais de 60 países, a maior parte dos jogos não envolve a realização de exercício físico propriamente dito. Eles são praticados com o indivíduo sentado diante de uma tela de computador e executando movimentos restritos aos braços.
– Esportes eletrônicos: quer saber um pouco mais sobre o perfil de profissionais brasileiros?
Atletas profissionais de esportes eletrônicos passam várias horas por dia sentados jogando os videogames nos quais são especializados. Dados de jogadores ao redor do mundo mostram que estes profissionais treinam em suas modalidades de 3 a 4 horas por dia, mas que isso pode aumentar para até 10 horas por dia em épocas de campeonatos.
De acordo com os atletas voluntários da pesquisa, a média de tempo de treino deles é de 60 horas por semana – o menor número relatado foi de 30 horas e o maior, de 105 horas semanais. Perguntamos também sobre a prática de exercício físico. Dos 27 atletas, seis declararam não fazer nenhum tipo de exercício físico. Vinte e um relataram que fazem principalmente treino de força na academia, de 4 a 6 horas por semana, porém disseram ter iniciado a atividade de um a dois meses antes da participação no estudo. Percebemos, assim, uma tendência das equipes brasileiras participantes do estudo em incentivar que os atletas se exercitem, aspecto bastante importante para a saúde de jogadores tão jovens.
Outro aspecto que não poderia ser deixado de lado é o uso de cigarros eletrônicos. Vinte e três atletas declararam já ter experimentado, 14 usaram nos últimos 12 meses e nove usaram nos 30 dias anteriores à participação na pesquisa. Entre eles, nove declararam apenas ter experimentado, cinco disseram ter utilizado algumas vezes e parado e seis afirmaram fazer uso diário de cigarros eletrônicos. Os outros três utilizaram e pararam ou fazem uso esporádico. Perguntas sobre uso de medicamentos, cafeína e outras substâncias também foram feitas, mas os dados ainda estão sendo analisados.
O uso de algumas substâncias traz à tona a questão do doping. O doping é definido como a utilização de substâncias/métodos que podem influenciar no rendimento, força e/ou agilidade dos atletas e, com isso, proporcionar vantagem competitiva. Nos esportes eletrônicos existem três principais tipos de doping: 1) o convencional, com o uso de drogas para aprimorar o desempenho competitivo; 2) o eletrônico, que consiste na utilização de softwares ou na prática de condutas ilícitas dentro do ambiente virtual do jogo; e 3) o mecânico, com a alteração do hardware ou dos periféricos utilizados para disputar uma partida/competição.
Pelo que coletamos de informações com os jogadores e com a equipe multiprofissional envolvida, ainda não existe uma regulamentação bem determinada. Acusações de doping iniciaram-se em 2015 e, desde então, as organizações dos diferentes campeonatos passaram a fazer algum controle antidoping, porém sem um guia de regras específico. O tema ainda é pouco difundido na indústria e os códigos antidopagem são superficiais em comparação ao sistema de controle no esporte tradicional.
O projeto de pesquisa desenvolvido na instituição conta ainda com muitas outras avaliações. Os participantes respondem a perguntas sobre saúde física, mental e qualidade do sono; passam por avaliação nutricional e antropométrica, além de avaliação de habilidades cognitivas com testes padronizados; a capacidade aeróbia é avaliada com teste de corrida em esteira ergométrica e a capacidade de força muscular, com teste de preensão manual. Esses dados contribuirão para maior conhecimento científico sobre essa população. Não perca as próximas edições para saber mais sobre o assunto!
Leituras sugeridas:
VALÉRIO, Marco Aurélio Gumieri; KOTAIRA, Jéssica Mitie; ALECRIM, Eliza Remédio. A indústria dos jogos eletrônicos: a tributação de e-games e e-sports no Brasil. Revista Tributária e de Finanças Públicas, v. 159, n. 159, 2024.
MOCARZEL, R. C. S. et al. E-sports e jogos eletrônicos no Brasil: entre agentes políticos e esportivos. Mosaico – Revista Multidisciplinar de Humanidades, Vassouras, v. 15, n. 1, p. 242-255, jan./abr. Disponível em: https://editora.univassouras.edu.br/index.php/RM/article/view/4073/2313. Acesso em: 22 abr. 2025.
ARVINDER-SINGH, H. S.; PHILIP, R.; WINSON, A. A new enigma: doping in E-sports. Medical Journal of Malaysia, v. 79, n. 1, p. 111-112, jan. 2024. Disponível em: https://www.e-mjm.org/2024/v79n1/doping-in-E-sports.pdf. Acesso em: 22 abr. 2025.
Autora
Fernanda Patti Nakamoto
lattes.cnpq.br/1592447448478870







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